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ハイパースカイブラスター ホバーユニット jdg-009x-elb エルドラブルート フォールディングデストランチャー アーミーウエポン ナイトウイング ガンダムイージスナイト ガンダムダブルオースカイメビウス gnニードルストレート gnエクスバリスター アニマリゼアーマー アニマランページ シャイニング・ブーストフィンガー マスダイバー ハイマットフルバーストモード ヒートギラブレード gnフィールド gnオーガツインソード ビームキック トラスティハーケン メガニックドライバー ハンマープライヤー フュージョンビーム gnガンブレード ハイパースカイシューティング kt-r01b レーヴァテイン ビームレイピア ビームソード 蹴飛ばす事で武器にもなりうる ハイメガキャノン gnキャノン ビームピストル gbn rx-78gp02r ガンダムgp-羅刹 rx-78gp02r天 ガンダムgp-羅刹天 ヤクト・ドーガ・ソーン リグ・シャッコー・凶 マグナアック・シナバー gh-001rb グリモアレッドベレー 絆ガンダム ショックガンダム sgガンダム sgシャア専用ザク sgνガンダム sgサザビー xxxg-01s2龍虎狼 ガンダムジーエンアルトロン zgmf-x20a-lp ガンダムラヴファントム マーメイドガンダム gnビームショルダータックル gnビームスパイク ザクレロスーツ rx-零/覚醒 rx-零丸(神気結晶) ギラーガギラテイル ドッズガン ヒュージブースター ハイパーバーストランチャー gnメガフレアーデバイス プラスアーマー ハイパースカイザンバー エクストラリミテッドチェンジ ツインメテオキャノン ウォドムポッド コアガンダムリゼ ギラーガギラスピア ギラーガギラビット ビームバルカン トライエイジシステム gnランチャーデバイス gnガンシールドカスタム ガンダムアニマリゼ ルナ・トランザム ブレイクデカール egbn ビームブレイド フェイクニューユニット rx-93n04 ν-ジオンガンダム ロードアストレイダブルリベイク ハイヤーザンスカイフェイズ gn-0000dvr/s/hws ガンダムダブルオースカイhws フィンザンバー ジャスティッガイ ミキシング ガンプラの必須工作 elダイバー モビルドール モビルデカール エルドラ elドリーム鏡砂 トランザム・エタニティ fxバースト fxプロージョン pff-x7/u7 ユーラヴェンガンダム age-ⅱmg-sv ガンダムage-ⅱマグナムsv ver. リミテッドチェンジ ヒートネイル マルチプルバレルライフル gnクローコンテナ マックナイフグラデーション モビルドールメイ gn-1001 セラヴィーガンダムシェヘラザード スラッシュブレイド
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ヴァルキリー どんな職業? 全自動盾投げ機 天上の槍とシールドスローの組み合わせが狂っている 7月15日のメンテで主要スキルの対人性能ががっつり弱体化したので狩り豚専用キャラと化しました、やったね 装備 現状アゼリア―ナ一択 詠唱5の天上の槍Ⅳの速度は必見 スキル ヴァルキリーの剣術 ウォーリアでいう剣術修練 完全に前進斬りに性能面で食われてるゴミスキルの鑑 前進斬り ウォーリアでいうアドバンスソード 全振りすると神聖力が大幅回復するようになる 待機中は信仰の誓い、戦闘中は前進斬りと使い分けるといい ランニングスラッシュ 読んで字の如く スキルレベルが上昇すると発動速度が上昇する、だからなんだという話だが ラテルスラッシュ ウォーリアの同名スキルと全く同じ効果 こちらは発動コマンドに用いるのが右クリックではなく左クリック 光斬り 一見するとウォーリアのスマッシュラッシュとピアースを足したような性能に見えるがこちらの方が格段に使いやすい 前方のやや広い範囲に高クリティカル率の斬撃を出しつつ対象を反転させつつ自分のHPを回復する 更にスキルレベルを最大にすると敵をバウンドさせることが出来るようになる 最終的にスマッシュラッシュ+ピアース+グラウンドスマッシュになる エリアンの息吹 範囲内の自分と味方のHPとMPを若干量回復し、自身の移動速度を短時間上昇させる 大したことないように見えるが戦闘中の補給用と割り切れば十分実用的 移動速度上昇効果は忘れていい 断罪の剣 ウォーリアの回転切りを大幅に強化してグラウンドスマッシュとダウンアタック属性をくっつけた性能、つまりやばい Ⅳまで習得するとPVPでのダメージが減るような注釈があるが実際にはそのような効果はない模様 習得可能レベルと性能がまるで比例していませんが仕様です 防御姿勢 ウォーリアのそれとほぼ同じ 違うのはこちらは左右に移動してもガード状態が解消されないことと発動までに少し時間がかかること(横に移動しながら出すと若干早く発動する) シールドストライク 防御姿勢系統スキル 忘れていい シールドカウンター 防御姿勢系統スキル 忘れて(ry シールドスラム 防御姿勢系統スキル (ry ジャスティスカウンター 防御姿勢系統スキル (r スカイヒット 防御姿勢系統スキル ( シールドスロー 一応防御姿勢系統スキル、一部のスキルの後に即時発動可 敵に向かって盾を投げる、付加属性は気絶と反転(反転は表記にはない) 一見地味だが瞬間火力はヴァルキリーの全スキル中ぶっちぎりのトップ シールドスピンと天上の槍を併用することで現状全職中最大の瞬間火力を叩き出すことが出来る とりあえず天上の槍撃って盾投げとけばだいたいのMOBは蒸発する 唯一の弱点はモーションがやや長めな為ボス戦等ではスキル発動中の咄嗟の回避が困難なこと シールドチェイス 防御姿勢系統スキル 防御中、もしくは防御姿勢系統スキル使用時に即時使用が可能な瞬間移動スキル 最高で3段階あり、それぞれにCTが設定されている為3段ダッシュのような使用が出来る だが恐らくこのスキルの本分は高速移動よりも「防御姿勢系統スキル使用時に即時使用が可能」であることを利用したシールドスロー使用時の緊急回避 後ろに周りこんでシールドスロー→ボスが振りむく→シールドチェイスでボスの背後に瞬間移動→シールドスローの繰り返しだけで攻撃時に背後にも攻撃判定の発生するサウニール攻撃隊長以外の全ボスを倒せる つまり前述のシールドスローの弱点はあってないようなもの 反撃体勢 ウォーリアのそれと同じ効果 PVPをやるなら全振り推奨、やらないなら1で十分 シャープライト ウォーリアのピアースからHP回復効果を取って色々付け足したような性能 命中補正、多段ヒット、神聖力回復効果、そこそこ広い攻撃範囲、確定クリティカル、ノックバック と、なかなか強いスキルだが断罪の剣とシールドスローのせいでほとんど使うことはない、不憫 マルチプルキック ゴミ 跳び蹴り ゴミその2 パニッシュメント 御大層な名前だがようするにウォーリアでいうキャッチ だがヴァルキリーにはマルチプルスローに該当するスキルがないのでその点ではウォーリアの方が優秀 PVPやるなら全振り推奨、やらないなら1で十分 聖なる力 ウォーリアでいうグラウンドスマッシュ 効果自体はなかなかのもの、でも燃費がマッハなので正直いらない 天上の響き 周囲の敵のターゲットを取りつつ味方と自分にバフをかけるスキル 効果自体はそれなりだがCT35秒のせいでタゲ取り用として使うには微妙 今後のアプデでCT中も使えるようになるらしい 閃光斬り 貴重な誘引効果付きスキル でも正直いらない 天上の槍 高レベルになると確定命中、コンマレベルの発動速度、10秒間対象の移動速度30%減、自分のクリティカル率80%上昇、転倒属性付加、追撃有りの凶悪なスキル これだけでも強いがシールドスローの「一部スキル使用後即時使用可」の該当スキルなのが更にやばい、全振り推奨 信仰の誓い ウォーリアのドローイングオーラをHP消費から神聖力消費に変えただけ 連発出来る分こちらの方が格段に使いやすい、全振り推奨 ブリリアントライトダッシュ ウォーリアのバーサークラッシュをそのまま移植したような性能、つまりゴミ エリアンの加護 4秒間だけ自分と味方の防御力を大幅上昇 浪漫枠 光の審判 数字上「は」最強のスキル クッソばらける上に発動時間がアホみたいに長いから表記上のダメージを出すのはほぼ不可能 一切移動しない全長10mくらいのこちらに攻撃してこないMOBがいたらワンチャンある つまりワンチャンない ※7月15日のアプデで発動中ガード状態になるようになった、気が向いたら使ってあげよう
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マルチロック LOCK数は省略(全て3) シリーズ順に掲載 S・M・Lサイズ ユニット名称 武器名称 属性 射程範囲 武装威力 消費EN 消費MP 基本命中率 GファルコンDX ツインサテライトキャノン 特殊射撃 5~9 9000 45 0 75% ダブルオークアンタ TRANS-AM起動 特殊射撃 5~9 7000 45 10 90% ∀ガンダム(能力解放) 月光蝶 特殊覚醒 2~10 6000 45 40 50% ∀ガンダム(能力解放) 核弾頭ミサイル 特殊射撃 5~9 9000 70 0 45% XLサイズ ユニット名称 武器名称 属性 射程範囲 武装威力 消費EN 消費MP 基本命中率 XXLサイズ ユニット名称 武器名称 属性 射程範囲 武装威力 消費EN 消費MP 基本命中率
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Minecraft マルチプレイで過去に行った企画とその概要等をまとめ、今後の人生において最も重要な指標となるような記事にしていきたい。 記載されていない企画や本文の追記などは、自由に行なって下さい。 クラシック 迷路作りVIPサーバー くろくまサーバー ファーストマルチ 羊狩りゲーム 本気でエンディング見る! 風雲!はふー城 風雲!はふー城2(制作断念) 自作MOD「天国と地獄」(映像ログ無し) 牧場ゲーム サバゲー in ジャングル 他人のマップを見てみようシロニコフのマップ編 本田くんゲーム 伝言オブジェ in Minecraft 伝言オブジェ in Minecraft 3D 一発芸 エメラルドマンションサバイバルゲーム サバゲー in 青の部屋 Coral Cove Treasure Hunt チーズクライミング大会 クラシック 迷路作り VIPサーバー 池の上部に 2ステージ構成の大規模な迷路も作られた。 特にステージ2は上下2層でできた本格的なものとなっており、迷路用BGMは見事プレイヤーにトラウマを植え付けた。 くろくまサーバー 前回作成した迷路は、有名な「右手法」により突破できたという報告が挙げられていたため、 「右手法で突破不可の迷路」を目的に作成。 ファーストマルチ セギナーサーバーにより旧ラ民だけの楽園がついに誕生 初めてのマルチのため何もかもが面白かった。 羊狩りゲーム 色ごとに点数が決められており、その合計点を競う個人戦。 古スペックのサーバが引き起こす地形消失、時間停止との戦いでもあった。 本気でエンディング見る! エンダードラゴン正式採用に伴い、 風雲!はふー城 風雲!はふー城2(制作断念) 自作MOD「天国と地獄」(映像ログ無し) 牧場ゲーム サバゲー in ジャングル ジャングルでかすぎて戦闘が発生しない。そういった意味で微妙な内容でした。 他人のマップを見てみよう シロニコフのマップ編 燃した。 本田くんゲーム 遊戯王初期の海馬ステージ参照。上から落ちてくる砂や砂利などを避けつつ上り出口を目指すゲーム。 Mr.Minecraftはやわな本田くんとは違い、埋まってもヌルリと這い上がる(すり抜ける)ことがあり難易度調整に苦労した。 伝言オブジェ in Minecraft 伝言オブジェ in Minecraft 3D 一発芸 皆が大事故、近くに落下穴。これなーんだ!? エメラルドマンションサバイバルゲーム サバゲー in 青の部屋 もう夜明けなので眠気とも闘いながらのサバゲー。配信時も舞台全部を見れずおいしい場面を取り逃がしてばかり。 リアル狂人はふー Coral Cove Treasure Hunt チーズクライミング大会 今後開催予定の企画。 Minecraft地形生成ツール「WorldPainter」を使用したMAP制作が楽しすぎて1日4時間くらい延々楽しんだあげく、実験的なMAPを生成したら存外面白かったのでマルチ企画化。
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【名前】 マルチウェポン 【読み方】 まるちうぇぽん 【登場作品】 電磁戦隊メガレンジャー 【分類】 専用武器 【詳細】 メガレンジャー5人が所持する専用武器。 I.N.E.T.(世界科学連邦)の最先端科学で開発、それぞれメガスナイパーと合体すれば、強力な光線銃へと変化。 更にメガレッドの武器、ドリルセイバー以外を合体させ、必殺武器「マルチアタックライフル」となる。 一覧 ドリルセイバー メガロッド メガトマホーク メガスリング メガキャプチャー
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マルチカラー 混色や多色ともいう。 デッキ構築の方法の一つで、2つ以上の系統を1つのデッキに入れるというもの。 アニメにおいて、初めて混色デッキを使用したのは貝田線だが、詳しく描かれていなかった。 本格的な混色デッキを使ったのはバカ丸君である。 現状で混色のデッキを使うのはやや難しいが、上手くプレイング出来るとAラインにブラッシュ、ホライゾン、ウルトラヴァイオレットが並ぶ、なんてことがあるので侮れない。 【関連】 タッチカラー
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ジョッシュ・オフショー [部分編集] 放たれた刃 / ウィナーズブースター01 CHARACTER(UNIT) CH-95 黒 2-4-1 R ニューディサイズ 男性 大人 (自動A):このカードがセットされているユニットは、戦闘ダメージの計算において、格闘力が4以下である場合、5として計算を行う。 (攻撃ステップ):《(2)》ジャンクヤードにあるユニット1枚を戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で出し、このカードをセットする。ターン終了時に、そのユニットをゲームから取り除く。 [2][0][2] 最低5点の格闘力を保障する能力と、捕獲兵器の様にユニットを釣る能力を持つキャラクター。 艦船や拠点なんかにセットしても格闘力5になる。 変形持ちや戦闘機などに乗せれば、例え格闘力が[*]であっても簡単に高機動アタッカーになる。 また、マイナス修正などで格闘力を減らされた場合でも大丈夫。例えばビグ・ラングやアグリッサ対策として機能する。 釣る能力の対象には自軍・敵軍の区別はないため、相手のユニットを戦力として利用しつつマルチプルの弾丸を減らすなどといった使い道がある。 直接戦闘エリアに出す能力なので命令の錯綜を無視したり高機動ブロックも可能。 コストも無視するため本家捕獲兵器と同様の早出し手段としても機能する他、バウンスや小さな防衛線《22nd》などと組み合わせる事で再利用などが可能となる。 「戦闘ダメージの計算において、格闘力が4以下である場合」、つまりロール状態や破壊状態である場合も、格闘力5点として計算される。例えばロール効果対策・速攻対策として機能する他、ゼク・アイン(ジョッシュ・オフショー機)などともシナジーを形成する。部隊戦闘力には影響しない。 特徴欄が拡張される前にゼク・アイン(ジョッシュ・オフショー機)が収録され、拡張後にこのカードが収録されたという経緯のためか、「専用機のセット」対応表が更新されておらず、現在この組み合わせでの専用機のセットは成立しない。ゼク・ツヴァイ(ジョッシュ機)となら成立する。
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パロディウスシリーズ一覧(ぱろでぃうすしりーずいちらん) 「パロディウス」とは、グラディウスシリーズ及び他のシューティングゲームやコナミゲームのパロディを盛り込んだコミカルタッチの横シューティングゲームである。 自機は、初期の頃は他のコナミゲーからのゲスト出演が多かったが、後にオリジナルキャラ中心となっていった。 自キャラ及び敵キャラ・敵弾が大きく、いちいち演出が激しいことから難易度は本家グラディウスシリーズよりずっと高い。 また、なぜか1997年5月~6月の1ヶ月間だけラジオドラマ「究極パロディウス」が放送されていた。 パーソナリティーは岩男潤子と小西寛子。 発売日 タイトル ハード 備考 1988/4/28 パロディウス MSX 1990/4/25 パロディウスだ! AC 1990/11/30 パロディウスだ! FC 1991/4/5 パロディウスだ! GB 1991/6 パロディウスだ! X68000 1992/2/21 パロディウスだ! PCE 1992/7/3 パロディウスだ! SFC 1994/4/26 極上パロディウス AC 1994/11/25 極上パロディウス SFC 1994/12/3 極上パロディウスだ!DELUXE PACK PS 1995/5/19 極上パロディウスだ!DELUXE PACK SS 1995/12/15 実況おしゃべりパロディウス SFC 1996/3 セクシーパロディウス AC 1996/11/1 セクシーパロディウス PS 1996/11/1 セクシーパロディウス SS 1996/12/13 実況おしゃべりパロディウス SS 1996/12/20 実況おしゃべりパロディウス PS 1997/9/25 パロウォーズ PS SLG 自機(MSX版) Mr.パロディウス(タコ) ポポロン ゴエモン ペンギン ビックバイパー 自機(その他のシリーズ、登場順、1P&2P) ビックバイパー&ロードブリティッシュ タコスケ&ベリアル ツインビー&ウインビー ペン太郎&お花ちゃん マンボウ(マンボ)&サンバ あかね&ひかる ミカエル&ガブリエル あいつ&こいつ ゴエモン&エビス丸 ウパ&ルパ イワン&トビー オプション&マルチプル シューティングスター&ブラックバイパー タコヒコ&ベリアル そいつ&どいつ ラン&ミケ スゥ&メミム ドラキュラくん&キッドドラキュラ
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1.M Aの実務と企業価値の算出方法 参照:本書、PART4(P.117~196) 1.1. 株式市場の評価に耳を傾ける 自社の株価をチェックして経営課題を探る。株式が低迷している場合、市場が経営課題を認識していると考えられる。とくに著名なアナリストのレポートによって株価は影響を受けることがある。日頃のIR活動から投資家の声をチェックし、日々の経営課題を認識しておくべきである。株価を見る際には、相場全体や業界全体の平均と比較して判断する。テロやバブル崩壊など、特殊な要因で相場が下がっている場合や、業界全体が構造不況に陥っている場合は必ずしも自社が低い評価を受けているわけではないから。 次に買収対象の検討をする。自社の事業内容と買収企業の事業をよく分析し、シナジー効果の高いM A戦略を考える。シナジー効果とは1+1が2になることにとどまらず、3、4になるようなメリットであるとよく説明される。具体的には下記のようなものがある。 ・複数の企業が統合することによって規模の経済(スケールメリット)が働き、原材料コストなどが下がる。 ・お互いの商材を相互に販売(クロスセル)することにゆおおって収益機会の拡大につながる。 ・企業の弱点を他方の企業の強みが補うことによって事業基盤を強くする。 上記のようなシナジー効果の実現こそがM A成功のカギ。どんな分野でどのようなシナジー効果がどのくら実現する可能性があるのか十分に考慮する必要がある。実務では、SWOT分析をおこなって、どのようなシナジー効果があげられるのか検討したりするらしい。 シナジー効果を分析し買収する企業が決定したら、(買収後の)事業計画の前提となるシナリオを作成する。どんなにデータを集め、分析を重ねても、将来は予測不可能である。様々な状況を想定して、楽観的、実現的、悲観的など複数のシナリオを作成する。このシナリオをもとに、予想売上高、予想営業利益、予想フリーキャッシュフロー、などを計算して、事業計画を考える。このように複数のシナリオを作成しておくと、売り手の交渉の際に 妥協するべき点、しない点が明らかになり、交渉も進めやすくなる。 1.2. DCF法による企業価値評価 事業計画を策定した後はいよいよ企業価値をもとめることになる。一般的にはDCF法で算出。DCFを算出する際に必要な数字は下記の3つだけである。DCF法については、松村先生の授業でさんざんやったので割愛。 ・将来キャッシュフローの見積もり:将来の市況、競合状況、人員計画、設備投資計画などから、現実性の高い将来キャッシュフローを見積もる。 ・割引率を設定する(不確実性を見積もる):企業特有のリスクを勘定して割引率を設定。具体的には、国債やほかの株式と比較して、どれだけ不確実性が高いかを加味する。 ・永続価値を見積もる:通常5~10年スパンで分析する。ある仮定をおくことで、予想期間以降の永続価値を計算する。 1.3. DCF法を用いて実際に企業価値評価をおこなう 実際の財務数値をつかっての計算の仕方のケースタディなので割愛。 1.4. 買収効果をどのように測るか (株主にとって)良い買収とは、つまり一株当たり利益が増える買収である。通常M Aをする際、対象となるのは利益の出ている企業または、将来利益を生み出す企業なので、現金買収の場合、単純に利益は増える。ただ株式交換や合併の場合、発行株式数が増加して、EPSが低下する場合があるので、注意が必要。 1.5. PERやEDITA倍率(マルチプル)による検証 DCF法の妥当性を検討するために、PERやEBITA倍率(いわゆるマルチプル)で検証をする。これらの指標を使用する理由は、”相場観”から見て、その買収価格が高いか安いか判断するためである。 (補足説明)俺もまだちゃんと理解してないので質問禁止(苦笑) EBITA:「営業利益+減価償却費」 企業価値=EBITA×EDITA倍率 成長率、利益率が高いとEBITA倍率も上がる。株価が高いか安いかみるのにPERが使われるのに対して、EDITA倍率は企業価値が高いか安いかを判断する。 1.6. さまざまな買収ストラクチャーを検討する 一口にM Aといっても様々なスキームがある。スキームごとのメリット、デメリットを考えてM Aをすべし。 子会社化:ある会社を買収して、自社の子会社にする。買収の対価として現金を支払う「現金買収」、自社の発行する株式で買収する「株式交換」がある。 一体化:複数の会社が合併して一つの会社に統合すること。一つの会社が存続会社、もう一つの会社が消滅会社となり、消滅会社が存続会社に吸収されて、結果一つの会社になることを(吸収)合併という。 株式移転:持ち株会社を作る際のスキーム。大企業同士のM Aの際にシステム統合などで問題をおこなさないために用いられることが多い。統合作業に目途がついた段階でぶら下がっている企業を合併したり、消滅させたり二段構えで事業再編をおこなうことも多くなっている。 吸収分割:会社丸ごとではなく、特定の事業だけを切り離して買収するスキーム。また事業譲渡は会社の特定の資産に限定して、買収するスキーム。 1.7. M Aのプロセスと外部専門家の利用 P.180の図解をみてもらえば、M Aの一般的なプロセスが一目でわかる。またM Aをする際に付き合う証券会社は結構重要である。
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